[PS2]刹那间的恶趣味——《麻烦星人》简评
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很多小品级游戏都面临着叫好不叫座的尴尬境地。从最早先的《ICO》到《块魂》,又到现在的《麻烦星人》。在我看来,或许这并称不上尴尬。除了索尼早先对于《ICO》的过高期望(其实最终《ICO》接近百万的全球销量也未必可以被冠上“叫好不叫座”的“恶名”),其余的小品级游戏最终的销量和市场影响力或许是适得其所。NAMCO真的想要《块魂》拿个白金销量吗?各个游戏厂商除了本社的招牌大作之外,还在这类二线的小品游戏中做着惨烈的搏杀。关于业界的纷争在这里罗嗦实在有些偏题了。说这些只是先给《麻烦星人》定一个位,免得引起诸看客过多不实际的想法,去拿它和《鬼泣》啊,《MGS》啊进行一番比较。
回到游戏本身。首先,这款游戏的画面是很有感染力的。虽然时下卡通渲染的作品并不在少数,但是对于这一款内容荒诞,形象巨Q的游戏来说,恐怕只有用卡通渲染来表现了。其他关于画面的也没有太多可以说的,这款游戏不是靠画面取胜的。
系统。这个才是这款“恶趣味”作品的精髓。游戏玩的就是恶搞。之前国内PC游戏中冒出了一个“学雷锋”的游戏,感觉从核心上与《麻烦星人》差不多。只是“学雷锋”是乐于助人,《麻烦星人》是乐于搞人。尽管人内心本质上是富有爱心的,但是如果拿起手柄,他便渴望尝试在真实生活中体会不到的经历。于是恶作剧比献爱心更加能调动人。
除了游戏的主旨是以恶作剧为主的,其道具的丰富程度也是相当令人感叹。其实道具从整体的数量上来说是不能和任何一款RPG相比较的。这里所言的“丰富”是指其道具类型,使用方式都是颠覆传统的。没有哪一款游戏会用保龄球作为道具,也没有多少RPG会想起来召唤大象,更不会有哪个勇者想起来用图钉作为武器。除了游戏本身的主旨颠覆传统之外,配合这个主题,游戏的道具自然也会颠覆传统。结合我之前所说的,玩家的心理中有很重要的一点就是体验在日常生活中无法体验到的经历,用从来没有使用过的作恶道具进行整人的活动,确实可以说是别出心裁。
既然是CAPCOM的游戏,其出色的手感和打击感向来口碑甚好。我渐渐发现,CAPCOM这种良好的打击感除了其人物建模的动作样式之外,到位的音效非常的重要。CAPCOM的游戏,一向在出手击中对方后,得到的声音反馈非常之爽快。这一次《麻烦星人》的声音都是像水冒泡,以及戳破小气球这样的音效。这样的音效自然没有“铛”“唰”之类砍刺感强的音效那样爽快。但是该游戏中有一个很重要的成功要素,就是连击数越多获得的金币越可观。如果可以累计得到15以上的连击,那样画面上简直像下金币雨一样。这个时候每一次击中都会有一个前面提到的像戳破气球一样的音效。如果连续增加COMBO的话,这个音效就会像烧沸的开水一样不断冒出来,结合画面上不断增多的金币,怎一个“爽”字了得。
简单的上手规则,可以进行双人对战,配合各种道具出现的各个舞台都是一个游戏成功的几项重要要素。但在这里算不上是《麻烦星人》的特点,就不多展开了。
这一次CAPCOM对于这款游戏还是相当的重视,还特别设置了“浣熊镇”并派出了JILL等“生化”人物登场。除了想借用《生化危机》的高人气之外,加入的“浣熊镇”确实是其中最有特色的一个舞台。
作为一款小品级游戏,《麻烦星人》还有着许多小品级游戏特有的缺点。比如说游戏方式太过于单一,就是抢夺金币,不是和别人比谁抢得多,就是要抢500个。总而言之,就是抢得越多越好。这也造成了游戏的耐玩性不强。只能作为平时消遣的“点心”。两人对战的时候采用的是上下分屏。个人觉得该做用左右分屏会更好。因为如果要得到高连击数的话,在主角视线的这一条直线上有的居民越多越好。上下分屏,屏幕的高度收到限制,看不到远处。另外在游戏方式上能够更灵活就好了。比如说对战的时候,可以由玩家自己设置游戏时间以及所需要达成的金币数目。
不过总体来说,这还是一款值得尝试的优秀的小品级游戏。近来CAPCOM致力于原创的精神也颇值得诸多大厂效仿学习。如果你已经厌倦了循规蹈矩的菜单和枪炮,不如变成个外星人去试试看恶作剧的乐趣吧。
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